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Spiele

"Journey": Ein Weg ohne klares Ziel

30. März 2012 00:04 Uhr

Ein Weg ohne klares Ziel

In Journey sammelt der Spieler keine Punkte oder Gegenstände. Es gibt nur den Avatar und eine surreale Landschaft. In der Ferne leuchtet ein Berggipfel. Ist er das Ziel?

In der Diskussion, ob Computerspiele Kunst sind oder bloße Unterhaltungsprodukte, liefert Journey vom Hersteller thatgamecompany viele ästhetische und inhaltliche Argumente für den künstlerischen Anspruch einiger Spiele.

Ein Pixel-Männchen in roter Tracht – sie wirkt arabisch – steht auf einer Sanddüne mitten im Nirgendwo. Es gibt keinen Auftrag an den Spieler. Nur ein Angebot: Hier ist eine virtuelle Welt, sieh’ sie dir doch einmal an. Mit unwirklicher Eleganz folgt das Männlein den Befehlen des Gamepads. Vom Rücken der ersten hohen Düne ist in der Ferne ein Berg zu erkennen. Sein Gipfel leuchtet so hell, als läge ein Stern darauf. Der lichtgeflutete Berg hat eine magische Anziehungskraft, beinahe wie von selbst bewegt sich das rote Männlein immer in seine Richtung.

Einsam ist es in der Wüste, aus deren Sand verstreut riesige Ruinen einer längst vergangenen Kultur ragen. Kein Lebewesen weit und breit. Trotzdem ist die Einöde nicht unbelebt. Das Männlein, der Wind und das Licht hauchen der Umgebung Leben ein. Für erfahrene Spieler, die genug haben vom Baller-, Sport- oder Strategieeinheitsbrei ist das PS3-Spiel Journey eine willkommene und vor allem wunderschöne Abwechslung.

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