Gratis, aber dennoch teuer – die Verkaufsmasche der Handy-Spiele
Ein geringer Prozentsatz der Nutzer ist für den Großteil des Umsatzes verantwortlich.
Wer das Wort Computerspiele hört, denkt in der Regel an PC und Spielkonsole. Doch Handyspiele machen mittlerweile mehr als die Hälfte des globalen Umsatzes der Branche aus. 62,11 Milliarden Euro wurden vergangenes Jahr für Mobile Gaming ausgegeben. Auch im Vergleich mit anderen Smartphone-Apps sind Handy-spiele ein Devisenbringer, sie zeichnen für 76 Prozent des Gesamtumsatzes aller Apps verantwortlich. Eine für Außenstehende verblüffende Tatsache, können doch die meisten Handyspiele gratis heruntergeladen und gespielt werden. Dennoch, wer einen Blick auf die Liste der bestverdienenden Spiele-Apps wirft, wird dort fast ausschließlich kostenlose Games finden.
Diese Gratis-Spiele haben eines gemeinsam: Sie bieten so genannte In-App-Käufe an. Der Nutzer kann echtes Geld ausgeben, um im Spiel schneller voranzukommen. Um die Geldbörse zu lockern, bauen viele Entwickler künstliche Beschränkungen in ihre Spiele ein. So wird beispielsweise die Spieldauer durch eine Anzeige begrenzt, die sich nur langsam wieder füllt. Wer zahlt, darf sofort weiterspielen. Besonders lukrativ und sehr umstritten ist die Verwendung von Glücksspiel-Elementen. Der Spieler kauft etwa eine Schatztruhe, im Englischen Loot Box, in der ein zufälliger Gegenstand enthalten ist. Wer Glück hat, erhält eine seltene Wunderwaffe oder die stärkste Spielfigur, wer Pech hat, bekommt nichts Brauchbares. Es sei denn, er kauft noch eine Schatztruhe. Der Spieler bezahlt übrigens nie direkt für zusätzliche Leben, Schatztruhen oder Ähnliches. Dies geschieht immer über den Umweg einer "In-Game-Währung". Verkauft werden virtuelle Goldmünzen, Edelsteine oder andere thematisch zum Spiel passende Einheiten. Diese Währung gibt man dann im Spiel aus. So ist der tatsächlich ausgegebene Geldbetrag schwieriger nachzuverfolgen. Oft gibt es sogar mehrere unterschiedliche In-Game-Währungen, alle mit eigenen Zwecken – beispielsweise eine für die verbleibende Spielzeit und eine für das Kaufen von Gegenständen.
Die rettenden Wale
Trotz aller Bemühungen, die User zum Einkaufen zu verführen, geben nach einem Bericht von Swrve nur 1,5 Prozent der Spieler Geld in mobilen Spielen aus. Davon sind zehn Prozent für 50 Prozent des Gesamtumsatzes verantwortlich. Die Hälfte des Umsatzes stammt also von einem verschwindend geringen Prozentsatz der Spieler. Im Fachjargon spricht man von Walen, die tausende Euros pro Monat in ihr Lieblingsspiel investieren. Viel Geld, nicht nur, wenn man bedenkt, dass der durchschnittliche Preis eines In-App-Kaufes 5,25 Euro beträgt.
Wegwerfmentalität
Kein Wunder also, dass viele Entwickler ihre Anstrengungen darauf ausrichten, ein Spiel zu erschaffen, das in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Wale anlockt. Die simpelste Strategie lautet: Wer am meisten bezahlt, gewinnt. Ist dies zu offensichtlich, verschwindet allerdings die Masse der herkömmlichen Spieler schnell wieder. Und dann verlieren die Wale ebenfalls das Interesse. Dies führt zu einer Art Wegwerfmentalität und einem sinkendem Qualitätsniveau bei Handy-Spielen. Derzeit warten mehr als 810.000 Spiele in den App Stores auf zahlende Nutzer.
Dass totale Profitmaximierung nicht alles ist, beweist der japanische Spielegigant Nintendo. So musste der Entwickler des mobilen Rollenspiels "Dragalia Lost" die Preise für In-App-Käufe auf Anweisung von Nintendo hin senken. Allerdings ist Nintendo traditionell auf herkömmliche Spielkonsolen und -titel fokussiert und nutzt Smartphone-Spiele eher als Werbe-Plattform für seine bekannten Spielereihen.